PS3 는 가정용 게임기 치고는 상당히 크고 무겁다. 가격도 50만원에 육박하여 게임기로서의 가격은 아니다.
게임 타이틀도 5만원이 기본이고 7만원 까지 간다. 2-3만원 대인 PC가 너무나 부럽다. 하지만 과연 그만한 매리트가 있는가?
내부에는 2800 여개나 되는 부품이 들어있다한다. 무엇을 그리 많이 넣었을까? 그나마 초기 버젼의 4000여개에서 크게 줄인 것.
2006년말 발매당시에는 PC의 20 배에 달하는 슈퍼컴퓨터, 우주에서 떨어진 것만 같은 꿈의 스팩이라 말하는 소니의 광고에
저 덩치와 무게, 70만원에 달하는 발매 가격이 납득이 갔지만
현상황에서는 그다지 납득이 가지를 않는다.
게임의 퀄리티에 있어서도 PC에 비해 한참 밀리는 모습을 보여준다. 오른쪽의 PC로 돌린 화면이 훨씬 아름답다.
많은 제작사가 성능으로 인한 프레임 저하의 문제로 1080P(Full-HD)가 아닌 720P로 게임을 제작 중이다.
Anti aliasing 은 꿈도 못꾼다. 지저분한 텍스쳐와 떨어지는 프레임, Anti aliasing 의 미지원, 낮은 해상도로 인해 PC 를 20 배 상회하는 꿈의 기기는 커녕, 초라한 화면을 보여줄 뿐이고 필자의 눈을 찌푸리게 만든다.
2005년 발매 된 XBOX360 에서는 Full-HD를 지원하는데 PS3 에서는 그렇지 않은 게임도 있는 웃지못할 상황도 벌어진다.
XBOX가 PS3보다 1년도 더 전에 발표된 기기이지만 아이러니하게도 PS3 보다 훨씬 진보된 GPU 가 탑재되어 있다.
PS3 의 CPU 격인 CELL. 초록색영역 하나하나가 3.2Ghz 의 보조연산장치다 (SPE). 8개가 보이는데 하나는 막아뒀다.
하나는 OS용으로 쓰인다. 즉 실제로 쓸 수 있는건 6개.
여기서 끝이 아니다. 상단의 파란색 부분에는 실질적인 CPU 역할을 하는 3.2GHz 의 PPE가 하나더 존재한다.
한 칩에 3.2 Ghz 의 연산장치가 7 개나 있다니, PC에 비해 대단한 것 처럼 보이지 않는가?
그런데 왜 일반 컴퓨터에도 미치치 못하는 조잡한 게임 화면을 보여줄까?
애석하게도 SPE는 제한적으로만 사용되고 PPE를 조금 돕는 보조적인 역할을 할 뿐이다. 범용 CPU와 달라 활용이 어렵기 때문이다. 듀얼코어 같은 서로 협업하는 개념이 아닌것이다.
즉 꿈에 그리던 옥타코어가 아닌, 실제 사용되는 것은 PPE 하나로써 싱글코어다.
여기에 제대로 쓰지도 않는 보조연산장치가 6 개나 추가로 붙어 있는 셈이다.
(공교롭게 1년 전에 출시 된 XBOX 360 도 PS3 와 같은 칩을 사용하는데 SPE가 없이 PPE가 3개 달려있는 구조로
PS3 에 비해 클럭은 같지만 케시메모리가 높고 서로 연계되어 있는 3 코어로 훨씬 메리트가 있는 구조다.
이에 반해 PS3 는 각자 따로 놀아 별 도움이 안된다.)
그리고 3.2Ghz라는 클럭도 부풀려진 면이 있어 PC 의 1.6Ghz 정도밖에 해당하지 않는다고 한다.
오늘의 PS3 가 있게 한 PS1
이 시절에는 PS1의 경쟁기종인 새턴이 2개의 CPU와 보조연산장치(DSP)를 포함해 총 5개의 프로세서를 가지고 있었고 잘만 활용하면 대단하다고 선전하고 있었다. PS3 의 SPE와 일맥상통하는 개념이랄까나.
하지만 결과적으로 하나의 CPU 를 가진 플레이스테이션의 압승이었다.
실질적인 3D 처리능력에 있어서는 플레이스테이션이 월등했던 것이다.
상기는 5개의 연산장치를 가지고 있는 새턴의 게임화면. 뭐냐.. 저게...
상기는 싱글 CPU인 플레이스테이션의 게임화면. 새턴과 격이 틀리다.
확연한 차이가 느껴지는가? 5 개의 연산장치가 무슨 소용인가? VGA 만 좋으면 된다.
이 당시에도 새턴의 보조연산장치는 다용도로 사용이 가능 했지만 사용하기에 난해하여 거의 안쓰이는 실정이었다.
아니, 2개의 CPU 조차 제대로 활용하는 게임이 없어서 싱글만 썼다. 병렬 프로그래밍이 난해했고 효율도 좋지 않았던 것이였다.
이는 지금도 마찬가지다. 병렬 연산은 동영상 인코딩 같은 단순연산에서 빛을 발하지 게임코드같이 복잡한 환경에서는 효율을 발휘하지 못한다.
이래서 쿼드코어와 듀얼코어간의 게임 프레임을 비교해 봐도 차이가 없거나 획기적인 차이가 나지 않는 것이다.
PS3 의 경우도 이 때와 상황이 다르긴 하지만 비슷한 전철을 밟고 있는게 아닌가 싶다.
물론 잡다한 연산을 SPE 에게 맡기면 그래픽에 좀 더 치중할 수 있겠지만 큰 향상은 기대하기 어렵다.
그래픽은 PS3 의 GPU(지포스 7800 개량형) 가 90% 이상 좌지우지 하기 때문이다.
그런데 소니는 발매당시 GPU의 스펙을 대폭 낮춰서 내놓는 만행을 저질렀다.
( 메모리 용량 512M->256M, 쉐이더 유닛 16개->8개, 코어 클럭 550Mhz->500Mhz, 메모리 클럭 700Mhz->650Mhz)
결과적으로 개발자들에게 xbox 360 보다 낮은 평가를 받게 되었다. 이거 원..
실제로도 엑박보다 쉐이더 유닛이나 비디오 메모리가 심히 딸려 개발에 고충이 많다 한다.
HW가 딸리니 엑박과 멀티로 발매된 게임의 퀄리티가 떨어질 수 밖에 없다.
PS2가 초라해 보이는 큰 덩치를 가진 PS3. 현재로서 저런 소형화는 꿈일 듯 하다.
(추가 : 예상을 깨고 PS3 슬림이 발매 되었다. 싸구려틱 해진 외형과 함께.)
많은 부품으로인한 단가 상승과 소비자가의 상승, 가격경쟁으로 인한수익의 감소는 적자에 허덕이게 만든다.
PS3의 제조원가는 450달러로 아직도 판매할 수록 손해를 본다 한다.(초기에는 840 달러) 그런데 이걸 순진하게 믿어야 하나..
그리고 PS3 의 대단한 성능은 이제 아무것도 아닌것이 되어버렸다.
적절치 못한 말이긴 하지만 450달러로 PC를 맞춰도 꽤 좋은 사양이 나오는 현실이다.
PS4에서도 Cell 이 그대로 쓰일 가능성이 높다 한다. 프로세서를 32개를 추가한다나. 물론 루머다.
하지만 이런 불필요한 아키텍처는 이제 버리고 고클럭으로 가거나 다수의 CPU 를 실질적으로 사용이 가능한 구조로 나왔음 하는 바램이다.
인텔 라라비도 모색하고 있다고 하는데 얘네들은 왜이리 앞서가고 싶어하고 특이한걸 쓰려고 하는지 모르겠다.
PS2 때 부터 뭔가 거창하고 대단한 것을 만들려는 꿈에 부풀어 있는 것 같은데 XBOX나 Wii 가 가고 있는 노선처럼 게임기 답게만 나왔으면 한다.
2009년말 추가
상황이 약간 바뀌었다.
제작사들의 기량이 높아 지면서 현재는 SPE 를 통하여 PS3 의 취약한 그래픽을 약간이나마 보완하는 추세다.
XBOX 360 에 비해 반밖에 안되는 쉐이더 처리능력을 SPE의 연산능력을 활용하여 일정 수준으로 끌러올린다던가
임시적인 Anti aliasing 을 거는 등의 상당히 실질적인 활용이 선보이고 있다.
제대로 쓰이지도 않던 보조연산장치가 약간이나마 빛을 보고 있는 것이다.
( 무려 6개나 되는3.2 Ghz 의 SPE 가있지만 역시나 구조적 한계로 인해서 엑박을 앞서가거나 하는
큰 향상을 기대 하기는 어렵다는 점에선 실망스럽다. )
또한 SPE 자체가 다루기 어렵기 때문에 극히 일부의 제작사에서만 활용이 되고 있고
대다수의 게임에서는 SPE 가 놀고 있는 실정이다.
멀티작들의 경우 굳이 많은 비용을 들여 PS3 의 SPE를 활용할 수 있게 다시 제작하기에는 무리인 탓도 있다.
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